Hoy en día estamos acostumbrados a los micropagos, DLCs y pases de temporada. Es difícil imaginar un mundo donde el contenido extra no estuviera monetizado de alguna forma. Pero hubo un momento, hace casi dos décadas, donde todo eso aún era territorio virgen. Y curiosamente, uno de los culpables de cambiarlo todo fue algo tan simple como una armadura para caballos en The Elder Scrolls IV: Oblivion juego que casualmente tiene su remaster este año.

Una armadura para caballos que desató una revolución
En 2006, Bethesda lanzó un pequeño contenido descargable (DLC) que permitiría a los jugadores vestir a sus caballos con una armadura decorativa.

El precio: 2,50 dólares. Puede sonar insignificante hoy, pero en ese entonces generó una tormenta de críticas. Los jugadores no estaban acostumbrados a pagar por contenido cosmético, y menos aún por algo que, en esencia, no alteraba en absoluto la jugabilidad.
Las reacciones no se hicieron esperar: foros como NeoGAF y Reddit estallaron en debates, burlas y memes que todavía circulan por Internet. Se hablaba de “pagar por aire”, de “contenido vacío” y de la “muerte de la dignidad gamer”.
Sin embargo, lo que parecía un simple error comercial terminó siendo un movimiento que cambió la industria para siempre.
El inicio de una nueva era
La polémica fue tan sonora que los ejecutivos de la industria tomaron nota. Sí, hubo enfado… pero también hubo ventas. Y eso demostró algo muy importante: había un mercado real para pequeños contenidos pagados.
La armadura para caballos abrió una puerta que ya no se cerraría jamás. Tras ella, llegaron:
- Misiones adicionales pagas.
- Skins para personajes y armas.
- Expansiones episódicas.
- Pase de temporada y battle passes.
Bethesda, sin proponérselo, había pavimentado el camino para que franquicias gigantes como Fortnite, Call of Duty o League of Legends construyeran imperios enteros basados en la monetización progresiva.
¿Una decisión cuestionable o una evolución inevitable?
Mirado en perspectiva, es fácil culpar a Bethesda. Pero también es importante reconocer que la industria del gaming estaba cambiando. Los costos de desarrollo subían, los jugadores exigían mundos más vastos y contenidos más ambiciosos. Alguna vía de monetización adicional iba a surgir tarde o temprano.
La armadura para caballos fue simplemente el primer paso torpe de una transformación más grande. Un paso que puso sobre la mesa debates que seguimos teniendo hasta el día de hoy: ¿Qué contenido vale realmente la pena? ¿Hasta qué punto es ético monetizar experiencias digitales?
Un legado imposible de ignorar
Hoy, el DLC de la armadura de caballos de Oblivion se recuerda con una mezcla de humor, ironía y un poco de nostalgia. Incluso Bethesda, en años recientes, ha bromeado sobre ello en sus presentaciones.
Pero lo cierto es que, para bien o para mal, ese pequeño objeto cambió para siempre la relación entre creadores, consumidores y videojuegos. Marcó el principio de una nueva era en la que la experiencia de juego ya no terminaba al comprar el disco, sino que se extendía y se financiaba de muchas otras formas.
Puede que la armadura de caballo haya sido una “broma” para algunos. Pero para la industria, fue una señal clara: el futuro de los videojuegos iba a ser mucho más grande… y mucho más complicado.
Los jugadores deciden
Recuerda que como jugador y como consumidor siempre tienes la posibilidad de elegir, muchas de las acciones de las empresas se ven impulsadas por expectativas, incentivos y resultados, si no estás de acuerdo con un producto, simplemente no lo adquieras, esta es la mejor forma de hacer valer tu opinión como consumidor.